La financiación de $ 500 millones de Improbable insinúa un futuro brillante para la realidad virtual

La exageración inicial en torno a la realidad virtual puede estar disminuyendo, pero hay señales de que la novedad está dando paso a avances a largo plazo en la industria. Primero, los creadores de Job Simulator y Rick & Morty VR, Owlchemy Labs, fueron comprado por Googley ahora, en la misma semana, la firma británica de simulación Improbable ha logrado recaudar $ 502 millones (£ 390 millones) en fondos.

La financiación de $ 500 millones de Improbable insinúa un futuro brillante para la realidad virtual

La ronda de financiación de Improbable, liderada por SoftBank de Japón, valora la puesta en marcha en más de mil millones de libras esterlinas. De acuerdo a la bbc, marca “una de las mayores inversiones en un negocio tecnológico europeo en etapa inicial”. Además, aunque Improbable ha dicho que “explorará e identificará oportunidades para relaciones mutuamente beneficiosas con SoftBank”, la empresa seguirá siendo independiente.

Establecido por los graduados de Cambridge Herman Narula y Rob Whitehead, Improbable está detrás de SpatialOS, un sistema operativo distribuido capaz de crear universos persistentes. Olvídese de cientos o miles de jugadores vinculados a un solo servidor, la tecnología de Improbable abre la puerta a millones, unidos en la nube. Si bien esto se puede usar para todo, desde simulaciones de datos hasta juegos multijugador, también se considera la base para futuras aplicaciones sociales de realidad virtual. La vasta tierra de cabezas de patata flotantes de HelloVR, MetaWorld, por ejemplo, está construida usando SpatialOS de Improbable.

“No nos anticipemos. Tenemos que ser pacientes. No podemos esperar que esto se manifieste demasiado rápido”.

El anuncio de inversión será una bendición para la escena tecnológica británica, particularmente en un contexto de temores continuos sobre el impacto del Brexit en el sector, pero también es una señal alentadora del desarrollo potencial de la realidad virtual en los próximos años. En la conferencia VRX Europe en Londres esta semana, hablé con el jefe de VR y AR de Unity, Tony Parisi. Uno de los primeros pioneros de la realidad virtual, me dijo que hay “una calibración” en la industria, desde la exageración previa al lanzamiento en torno al hardware de realidad virtual hasta el crecimiento gradual pero tangible.

“Un montón de [big companies] todavía quieren esperar y ver, pero muchos de ellos se están inclinando más”, dijo. “Los grandes estudios quieren esperar y ver porque la economía aún no funciona. Si solo puedes llegar a 5 millones de personas, ¿vas a gastar 200 millones de libras esterlinas en un título? Tal vez todavía no. Pero cuando puedes llegar a mil millones de personas, lo vas a gastar. Así que todos esos factores de tiempo están en juego.

“Lo que hacemos, como servicio a nuestros desarrolladores, es decir: no nos adelantemos. Tenemos que ser pacientes. No podemos esperar que esto se manifieste demasiado rápido. Pero luego tienes estas maravillosas historias de éxito como ‘Owlchemy crea Job Simulator’. Recaudan £ 3 millones en Steam. ¿Lo que pasó ayer? Se compran. Esa es solo una historia temprana de éxito. Creo que vamos a seguir viendo más de esos”.

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(Arriba: Simulador de trabajo de Owlchemy Labs)

El éxito de Owlchemy, sugirió Parisi, proviene del hecho de que pueden mostrar resultados financieros concretos, lo suficiente como para convencer a Google de dar un paso al frente y, presumiblemente, aprovechar la compañía para crear contenido para Daydream VR. Sin embargo, más allá de las finanzas, está la sensación de que Owlchemy Labs es uno de los primeros estudios de realidad virtual en hacerse un nombre. Entre una gran cantidad de nuevas empresas de realidad virtual, es una señal de que las principales voces creativas están comenzando a surgir y, de manera crucial, se convierten en nombres que los usuarios reconocen como indicadores de calidad.

Espacios sociales

Otro gran cambio es el cambio de enfoque de los juegos de realidad virtual a las experiencias sociales de realidad virtual. La revelación de Facebook de su nueva aplicación de realidad virtual, Facebook Spaces, quedó impresionado y desconcertado con su visión de avatares de dibujos animados alrededor de mesas virtuales, y es notable que el éxito de financiación de Improbable se produzca en el mismo mes. Cuando hablamos con la empresa en 2015, el CEO Herman Narula habló sobre el potencial de su tecnología SpatialOS para crear mundos de realidad virtual compartidos:

“VR es un portal que te lleva a otro mundo, pero ¿a qué tipo de mundo?” preguntó. “A menos que pueda resolver el problema de los espacios simulados, irá a un mundo muy limitado y solitario, eso es muy bonito, pero donde hay poco para que podamos interactuar y poco para que podamos hacer.”metaworld_virtual_reality_improbable_spatial_os_selfie

(Arriba: MetaWorld de HelloVR, creado con SpatialOS de Improbable)

Según Narula, la tecnología de Improbable daría soporte a un mundo de realidad virtual para miles de millones de objetos en tiempo real. Dado el impulso de Facebook por la realidad virtual social, puede ver por qué el enfoque de la empresa del Reino Unido está atrayendo el interés continuo de los inversores. Cuando se habla de realidad virtual social, poder unir espacios persistentes para usuarios dispares no es solo un truco, es una necesidad.

Una comprensión completa de cómo funcionará todo esto, o una decisión sobre si los usuarios realmente quieren pasar el rato con auriculares, podría tardar años, si no décadas. En el corto plazo, las historias de éxito como las de esta semana de Owlchemy Labs e Improbable son una señal de que la industria de la realidad virtual se está calibrando, más allá de la novedad y el entretenimiento liviano, hacia algo mucho más significativo.