La realidad virtual cambiará tu forma de pensar sobre la violencia

Siéntese con un controlador y la violencia sucede automáticamente, distraídamente, matemáticamente. Matar hongos, extraterrestres, orcos y soldados tiene menos que ver con el asesinato y más con los x y y del juego. Incluso llamarlo asesinato suena ridículo, algo que diría un vicario de payasadas, con el monóculo saltando al ver Mortal Kombat.

La realidad virtual, con la sensación de presencia que proporciona, tiene el potencial de cambiar todo esto por completo, aportando potencia a las perturbaciones más pequeñas y poniendo fin a la incongruencia fundamental entre apretar botones y la fisicalidad básica de los actos violentos.

“En un juego normal, hay una enorme cantidad de disonancia entre lo que sucede en la pantalla y lo que estás experimentando”, dice George Kelion, gerente de comunicaciones del estudio de realidad virtual nDreams. “No estás realmente en la experiencia, estás presenciando la experiencia, es casi de segunda mano. Creo que la violencia es entretenida cuando puedes resaltar esa desconexión.

“La idea de poner una bala en la parte posterior de la cabeza de alguien en realidad virtual, creo que es algo que es mucho menos entretenido e induce una reacción mucho más emocional”, agrega.

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Arriba: The Assembly por nDreams

nDreams está trabajando actualmente en The Assembly, un juego de realidad virtual que cuenta la historia de una organización secreta que experimenta fuera de las restricciones gubernamentales o morales. Si bien la narrativa completa del juego está en secreto, Kelion me guía a través de una escena de demostración en la que ves a un científico en una mesa de banquete. Tu entras. Las luces se apagan. Cuando vuelven las luces, el científico (después descubres que es un maniquí) tiene dos cuchillos que sobresalen de su espalda.

“Lo que sería poco más que una decoración menor en un juego de “pantalla plana” se convierte en un crescendo conmovedor en la realidad virtual”.

Kelion me recuerda que The Assembly no es un juego violento, pero esa escena es impactante. Lo que sería poco más que una decoración menor en un juego de “pantalla plana” se convierte en un crescendo conmovedor en la realidad virtual. Inmerso en la escena, se reduce la disonancia entre lo que estás viendo en pantalla y lo que estás experimentando. Tienes una reacción física.

El experimento de Milgram en realidad virtual

El experimento de obediencia de Stanley Milgram, originalmente llevado a cabo en la década de 1960, examinó las condiciones en las que una figura de autoridad podría alentar a un sujeto a dañar a otro ser humano. En su configuración más famosa, el sujeto tendría la impresión de que estaba probando la capacidad de un “aprendiz” para memorizar y recitar pares de palabras. Si el alumno, escondido detrás de una pantalla, se equivoca en la respuesta, se le indicará al sujeto que administre una descarga eléctrica.

El voltaje aumentaría con cada respuesta incorrecta. A medida que las descargas se hacían más poderosas, el aprendiz se quejaba y eventualmente instaba al sujeto a que se detuviera. Un “experimentador”, aparentemente a cargo de los procedimientos, le diría al sujeto que continuara. En realidad, no hubo sobresaltos y el alumno era un actor. En lugar de la memoria, el experimento se estableció para probar si las personas realizarían actos que iban en contra de su conciencia personal cuando una figura de autoridad les ordenaba hacerlo. Resultó que una proporción muy alta de personas estaba dispuesta a obedecer.

En 2006, investigadores de la UCL y la Universidad de Barcelona replicaron el experimento de Milgram en un entorno de realidad virtual. El propósito de esta versión no era explorar la obediencia sino, como explica un artículo escrito por los investigadores“usar el paradigma para explorar la medida en que las personas mostrarían signos de respuesta realista, en particular estrés al dar las descargas a un personaje virtual”.

El experimento se realizó en un sistema tipo CAVE – esencialmente una habitación con proyecciones en tres paredes y el suelo – con el uso de gafas 3D y seguimiento de la cabeza. Es importante destacar que los sujetos debían sentirse inmersos en la escena. A diferencia del experimento original, los sujetos se dividieron en dos grupos: el grupo “visible”, que se sentó cara a cara con un “alumno” virtual, y un grupo “oculto”, que interactuó en gran medida con el “alumno” virtual a través de mensajes de texto. Al analizar la conductancia de la piel, la frecuencia cardíaca y la variabilidad de la frecuencia cardíaca de los sujetos, los investigadores observaron que “los resultados mostraron que los del grupo visible se excitaron más físicamente y con mayor estrés que los del grupo oculto”.

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Arriba: un estudiante virtual en el experimento VR Milgram

Si bien los investigadores evitan sacar conclusiones prematuras basadas en un experimento, dan fe de la fuerza de la reacción emocional de los sujetos a pesar de la RV de baja calidad: dicen que el alumno virtual “no se parecía a un ser humano realista y no se comportaba como uno” pero que, sin embargo, “las respuestas fisiológicas y emocionales a la situación fueron fuertes”.

Proporcionar una reacción física.

Darle al jugador una reacción física es, de hecho, una de las grandes promesas de la realidad virtual. No es casualidad que gran parte de la reacción sensacionalista en torno a la realidad virtual se haya centrado en áreas que dependen de proporcionar un efecto: horror y pornografía. De hecho, es sensacionalismo en un sentido muy literal: esto hará que tu corazón se acelere. Esto te hará saltar de tu asiento. Esto te hará llegar al orgasmo. En Kitchen, una demostración técnica de Capcom para PlayStation VR, estás atado a una silla mientras observas a otra persona que intenta soltarte. Esa persona es decapitada fuera de la pantalla, su cabeza pasa rodando y luego un espíritu parecido a un anillo te apuñala en la pierna. Tu cerebro es engañado para que sienta que estás allí, y cuando se clava el cuchillo, es difícil no estremecerse.

“Esto hará que tu corazón se acelere. Esto te hará saltar de tu asiento. Esto te hará llegar al orgasmo”.

Sin embargo, hay cuestiones éticas necesarias a considerar cuando se cambia el énfasis del jugador de un rol pasivo a uno activo. ¿Qué pasa si el jugador toma un papel más activo? ¿Qué pasa si el cuchillo está en su mano en lugar de su pierna?

“Espero ver a Fox News enloquecer con esto en algún momento”, me dice Dan Page, organizador del Congreso Mundial de RV y consultor de RV de Opposable Games. “Teniendo en cuenta que la realidad virtual se ha utilizado para tratar a los pacientes con PTSD llevándolos de vuelta a situaciones difíciles y violentas de su pasado, y para ayudar a las personas con problemas de drogas a través de la exposición repetida a fiestas virtuales llenas de drogas, no se puede negar que la sensación de presencia es lo suficientemente convincente como para tener algún efecto en un usuario”.

Le pregunto a Page cómo los desarrolladores de juegos de realidad virtual están sintiendo estas preocupaciones y me señala las recientes comentarios por el desarrollador de Guerrilla Games, Piers Jackson, quien habló con Wired sobre la decisión del estudio de excluir la muerte de su próximo juego de realidad virtual RIGS. Ahora, cuando los jugadores que luchan en los exoesqueletos mecánicos del juego son derrotados, ya no “mueren”, sino que son expulsados ​​a un lugar seguro. Page también mencionó un artículo reciente en Engadget, donde el autor habló sobre lo inquietante que fue ver a otro jugador de la vida real suicidarse en Hover Junkers, citando el lenguaje corporal realista de otros jugadores a pesar de la estética caricaturesca del juego. “Si es una de cada mil personas que podrían reaccionar así, aún está por verse. Hay muchas conjeturas y ruidos oportunistas en este tipo de asuntos en este momento”, agregó Page.vr_violence_4

(Arriba: Hover Junkers por StressLevelZero)

De hecho, hay muchas conjeturas sobre el impacto psicológico de la realidad virtual, y para una industria que se tambalea en el lanzamiento comercial masivo de su hardware, es un tema comprensiblemente delicado. Sin embargo, denunciar los efectos psicológicos negativos de la realidad virtual sin evidencia empírica clara sería perder el punto. Que la realidad virtual pueda desencadenar reacciones corporales en sus jugadores, engañando al cerebro con una baja latencia y un amplio campo de visión, es un enorme beneficio para los desarrolladores. Desde el punto de vista de un director, significa que puedes hacer mucho más con mucho menos, y desentrañar fuertes reacciones emocionales a partir de sutiles detalles ambientales tanto como puedas del combate.

Repensar la violencia

“De alguna manera, los auriculares VR nos permiten obtener ciertos sentimientos instintivos”, me dice el escritor de juegos Rob Morgan. “En un juego de pantalla plana, tienes que trabajar muy duro y crear una atmósfera completa para llegar a ese momento en el que se te erizan los pelos de la nuca. Puedes llegar a esas cosas mucho más fácilmente con un auricular VR, de la misma manera que una casa embrujada de la vida real puede asustarte incluso si es menos convincente que una película de terror. Te sientes más presente y tienes un acceso más cercano a la química de tu cuerpo”.

Morgan, que ha trabajado en varios títulos de realidad virtual, incluido The Assembly de nDreams, me dice que la inmersión también se trata de la ausencia de otros estímulos. Cuando está sentado con un controlador en su sala de estar, su visión periférica lo ancla en el espacio. Con un visor en la cabeza, no hay otro lugar al que acudir, y esta configuración inmersiva se presta a experiencias más lentas y contemplativas, sobre todo porque correr a la velocidad de un juego de disparos en primera persona tradicional tiende a provocar náuseas.

“Estamos viendo juegos que en realidad no tienen la violencia como premisa central, y parte de la razón es que la violencia en la realidad virtual se siente diferente”, me dice Morgan. “La violencia nunca es lo que fueron los juegos. El juego es como un líquido, puedes seguir poniéndolo en la misma botella, pero eso no significa que el juego de formas sea eso. Es solo que cuando tienes un controlador y un televisor frente a ti, eso se presta a la acción, a la competitividad”. vr_violence_5

(Arriba: Firewatch de Campo Santo)

“La violencia es parte de la naturaleza humana, sin mencionar el drama humano”.

Es agradable pensar que la realidad virtual es una botella diferente; una forma diferente de jugar y, sin embargo, diría que la violencia debería ser parte de la paleta utilizada por los desarrolladores de realidad virtual, al igual que es una parte crucial de juegos como Everybody’s Gone to the Rapture y Firewatch.

El hecho de que estos juegos enfaticen la narrativa y el entorno sobre la acción no significa que no sean violentos. Hay una violencia palpable tanto en el pueblo desierto de Yaughton como en el desierto de Wyoming, como puede haber violencia en una carta, un pájaro, una habitación o una mirada.

La violencia es parte de la naturaleza humana, por no mencionar el drama humano. No se trata, por tanto, de evitarlo, sino de profundizar en nuestro abordaje. Si los actos violentos son inquietantes en la realidad virtual, los desarrolladores deben aprender a manejar su peso; cómo dirigirlo, humanizarlo. Porque al poner nuestros cuerpos en juego, la realidad virtual tiene la oportunidad de facilitar juegos que ponen a las personas bajo el microscopio, no solo al final de una mira.

Por Tomas McMullan

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